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东南亚有几个国家 东南亚是泰国吗

东南亚有几个国家 东南亚是泰国吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物(wù)装备和(hé)炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏(piān)向欧美(měi)漫(màn)画,角色(sè)战斗的内容(róng)和吸(xī)血鬼基本(běn)相同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超热闹的(de)生存(cún)+闯关双模式以塔防+割草结合的(de)roguelike动作(zuò)爽游(yóu),在(zài)游戏中玩家可以(yǐ)选(xuǎn)择多(duō)种武(wǔ)器、技能,每一局(jú)游戏都能带给你更(gèng)加丰富和新鲜的体(tǐ)验。除此之外(wài),你(nǐ)还可以建造(zào)防御(yù)塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都(dōu)说(shuō)割草一时(shí)爽,大(dà)家一起割草才是爽上加爽!

一、可玩性

《疾风剑(jiàn)魂》核心(xīn)玩法其实(shí)是塔防,不是(shì)吸(xī)血鬼式的,只是战斗性(xìng)能差不(bù)多(duō),主角不(bù)再是重(zhòng)心,而是死后东南亚有几个国家 东南亚是泰国吗可以复活的工具人(rén)。炮塔在(zài)战斗中防御比例(lì)很高,这一点(diǎn)在(zài)后期(qī)应(yīng)该(gāi)会更加突出。炮塔种(zhǒng)类繁多,组合搭(dā)配有一定(dìng)的空间和策略的选择,只是最(zuì)初有一定随(suí)机(jī)性,开局不一定理想。角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同(tóng),技(jì)能效果也差不(bù)多,刷怪也有一定的特点,另(lìng)外,以防(fáng)守核心(xīn)塔为目(mù)标,还是有差别(bié)的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是东南亚有几个国家 东南亚是泰国吗人(rén)物装(zhuāng)备和炮塔的(de)升级,整(zhěng)体(tǐ)深度一般(bān)。 有点像小游戏的数值结构(gòu),养(yǎng)成线不多,升级需要的资源跳跃很大。有(yǒu)很强的商业设计,数值本身就有卡点(diǎn),升(shēng)级困难频(pín)率低,之(zhī)一关感觉就很明显,说到(dào)底就是一个数值导(dǎo)向的(de)游戏(xì)。混合(hé)变现(xiàn)的商(shāng)业(yè)主流(liú)设计, 免费项目也要(yào)靠广告(gào)。

三、游(yóu)戏画(huà)面

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风有(yǒu)点偏向欧美(měi)漫画,角色塑(sù)造印象(xiàng)不深。场景不多,辨识(shí)度一般(bān),界面结(jié)构比较常规,基本能(néng)联想到是什么。效果表达更加准确易懂,有一定的世(shì)界(jiè)观, 但是(shì)故(gù)事没有详细的介绍,很笼(lóng)统,很(hěn)牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故(gù)事后是(shì)白屏的,但是跳过动画的(de)功能还是可(kě)以用的(de),可(kě)以正常进(jìn)入游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界观层面没有意义,可(kě)能是动作(zuò)资源不(bù)足,不仔细看也勉(miǎn)强能接受。

3.刷怪(guài)距离有(yǒu)点近,有一定的压迫感,闪现的空间有限,虽(suī)然省了来回跑,但(dàn)是明显吃数(shù)值属性。

4.人物或(huò)核心(xīn)塔冲击(jī)效果不明显,建议增(zēng)加(jiā)冲击振(zhèn)动(dòng)反馈(kuì)。然(rán)而,这(zhè)里有一(yī)个区别,如果以人为主(zhǔ),那被(bèi)打的(de)效果就要挂在人身上。如果以(yǐ)核心塔(tǎ)为(wèi)主,攻击(jī)的(de)反馈应该挂(guà)在塔上。感觉挂(guà)塔比较合理,毕竟(jìng)塔防为(wèi)主(zhǔ)。

5.箭塔(tǎ)的攻击效果不明显,怪物(wù)多(duō)了之后,根本看不到自己在(zài)哪里玩,可以考虑换个特(tè)效(xiào)。

五、总结(jié)

总的来说,《疾(jí)风剑魂》这个(gè)游戏核心玩(wán)法其实是塔防,养(yǎng)成主要(yào)是人物装备和炮塔的升级(jí),画风(fēng)有点偏向欧美漫画,角色战斗的(de)内容和吸血鬼基本相同,对这类游戏有(yǒu)兴(xīng)趣(qù)的玩家可以试(shì)试(shì)看。​​​​​​​

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